PENGEMBANGAN STRATEGIS INDUSTRI PENGEMBANG GAME LOKAL INDONESIA: PENDEKATAN BERBASIS SWOT UNTUK MEMBUKA POTENSI EKONOMI KREATIF
DOI:
https://doi.org/10.52353/ama.v18i1.840Kata Kunci:
pengembang permainan, industri kreatif, game lokal, analisis swotAbstrak
Abstract : The local game development industry in Indonesia holds significant potential to contribute to the national creative economy. However, despite substantial increases in labor absorption and market size, the sector’s contribution to national GDP and export value remains relatively low compared to other creative sub-sectors, such as fashion. Furthermore, the discrepancy between labor force growth and declining GDP performance raises concerns about productivity and industrial efficiency. This study aims to analyze the internal strengths and weaknesses, as well as external opportunities and threats (SWOT), that influence the strategic positioning of local game developers. Drawing on qualitative data gathered from key industry informants and validated through a SWOT matrix analysis (IFAS and EFAS), this research formulates strategic recommendations to enhance competitiveness and promote sustainable growth in both domestic and international markets. The findings offer practical insights for stakeholders—including policymakers, industry players, and investors—on how to develop adaptive and proactive strategies to advance Indonesia’s game development sector as a key driver of the creative economy.
Abstrak : Industri pengembangan game lokal di Indonesia memiliki potensi yang signifikan untuk berkontribusi pada ekonomi kreatif nasional. Namun peningkatan substansial dalam penyerapan tenaga kerja dan ukuran pasar, kontribusi sektor ini terhadap PDB nasional dan nilai ekspor masih relatif rendah dibandingkan dengan subsektor kreatif lainnya seperti fashion. Selain itu, perbedaan antara pertumbuhan tenaga kerja dan penurunan kinerja PDB menimbulkan kekhawatiran mengenai produktivitas dan efisiensi industri. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kekuatan dan kelemahan internal, serta peluang dan ancaman eksternal (SWOT), yang memengaruhi posisi strategis pengembang game lokal. Dengan menggunakan data kualitatif yang diperoleh dari informan industri utama dan divalidasi melalui analisis matriks SWOT (IFAS dan EFAS), penelitian ini merumuskan rekomendasi strategis untuk meningkatkan daya saing dan pertumbuhan berkelanjutan di pasar domestik dan internasional. Temuan ini memberikan wawasan praktis bagi para pemangku kepentingan pembuat kebijakan, pelaku industri, dan investor dalam merumuskan strategi adaptif dan proaktif untuk mendorong pengembangan sektor pengembangan game Indonesia sebagai penggerak ekonomi kreatif.
Referensi
Akram, M., Hussain, S., Hasan Raza, S., & Masood, S. (2014). An Empirical Estimation of Okun’S Law in Context of Pakistan. Journal of Finance and Economics, 2(5), 173–177. https://doi.org/10.12691/jfe-2-5-7
Anandhita, V. H. (2015). Analisis Ekosistem TIK Indonesia yang Mendorong Perkembangan Industri Lokal dan Ekonomi Kreatif. Jurnal Penelitian Pos & Informatika, 5(1). https://doi.org/DOI: 10.17933/jppi.2015.0501004
Angelik, A., Maharani, N., Waridjo, M. S., & Desmawan, D. (2022).
Analisis Human Capital Inflasi Terhadap Pertumbuhan Ekonomi Indonesia Periode 2016-2020. AURELIA: Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat Indonesia, 1(1). https://doi.org/https://doi.org/10.57235/aurelia.v1i1.55.g52
Anisykurlillah, R. (2023). Kolaborasi Hexahelix dalam Pengembangan Ekosistem Digital Kreatif di Kota Malang. JPAP: Jurnal Penelitian Administrasi Publik, 9(2). https://doi.org/https://doi.org/10.30996/jpap.v9i2.8228
Anton Setiawan. (2024). Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional. Indonesia.Go.Id. https://indonesia.go.id/kategori/editorial/8054/percepatan-pengembangan-industri-gim-nasional?lang=1
Artanti, A. A. (2023). Penyerapan Tenaga Kerja Sektor Ekonomi Kreatif Lebih Cepat. Metronews.Com. https://www.metrotvnews.com/read/bD2C177Y-penyerapan-tenaga-kerja-sektor-ekonomi-kreatif-lebih-cepat
Bashir, & Verma, R. (2017). Why business model innovation is the new competitive advantage. IUP Journal of Business Strategy, 14(1), 1–12.
Chesbrough, H. (2019). Open Innovation: A New Paradigm for Understanding Industrial Innovation. Harvard Business Review.
Creative Economy Agency. (2019). Indonesia Creative Economy Industry Report 2019.
Cunningham, S., & Potts, J. (2020). Creative Industries and Innovation in the Digital Age. Routledge.
Desmaryani, S. (2017). The Role of Regional Government in Growing Small and Medium Enterprises’ Performance towards Creative Industry in Jambi Province. Jurnal Bina Praja, 9(1), 159–169. https://doi.org/10.21787/jbp.09.2017.159-169
Ginting, A. M., Rivani, E., Saragih, J. P., Wuryandani, D., & Rasbin. (2017). trategi Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia (2nd ed.). Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Gürel, E. (2017). Swot Analysis: A Theoretical Review. Journal of International Social Research, 10(51), 994–1006. https://doi.org/DOI: 10.17719/jisr.2017.1832
Huang, S., & Zeng, Y. (2021). The Role of User-Centered Design in Game Development. Game Design and Development Review, 15(1), 22–39.
Huang, S. (2017). Innovation and Creativity in the Gaming Industry: A Case Study. Journal of Business and Technology.
Jatmiko, B., Handayani, S. D., Udin, U., Suryandani, E., Kusumawati, R., Laras, T., & Raharti, R. (2022). Key-Factor Strategy of Creative Industry in Distribution Channel: A SWOT Analysis Method. International Journal of Sustainable Development and Planning, 17(6), 1895–1904. https://doi.org/10.18280/ijsdp.170624
Jeni, P., & Abu, B. (2021). Analisis Pengaruh Tingkat Pertumbuhan Ekonomi Dan Indeks Pembangunan Manusia (IPM) Terhadap Tingkat Pengangguran Di Kabupaten Mimika. JURNAL KRITIS (Kebijakan, Riset Dan Inovasi), 5(1).
Jones, C., Lorenzen, M., & Sapsed, J. (2015). The Oxford Handbook of Creative Industries. Oxford University Press.
Kemenkraf. (2021). Strategi Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2021. Kementerian Pariwisata Dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia.
Kemenkraf. (2024). Regulasi dan Kebijakan. Pemasaranekraf.Kemenparekraf.Go.Id. https://pemasaranekraf.kemenparekraf.go.id/seputar-ekraf/
Kemenparekraf. (2022). Outlook Pariwisata dan Ekonomi Kreatif 2021/2022. Kemenparekraf.Go.Id. https://kemenparekraf.go.id/pustaka/outlook-pariwisata-dan-ekonomi-kreatif-20212022
Kemenparekraf. (2023). Outlook Pariwisata dan Ekonomi Kreatif 2023/2024. Kemenparekraf.Go.Id. https://kemenparekraf.go.id/pustaka/outlook-pariwisata-dan-ekonomi-kreatif-20232024
Kotler, P., & Keller, K. L. (2016). Marketing Management (15th ed.). Pearson Education Inc.
Kumar, V., & Gupta, S. (2016). Conceptualizing the Evolution and Future of Advertising. Journal of Advertising, 45(3), 302–317. https://doi.org/10.1080/00913367.2016.1199335
Liu, Y.-Y., & Chiu, Y.-H. (2017). Evaluation of the Policy of the Creative Industry for Urban Development. Sustainability, 9(6), 1009. https://doi.org/10.3390/su9061009
Lukman, L., Sudradjat, A., & Sinambela, T. (2023). Pemanfaatan Digitalisasi Pada Industri Kreatif Sektor Kuliner Pasca Pandemi Covid-19. Penguasaan Sistem Digital Untuk Mendukung Ekonomi Kreatif Yang Berkelanjutan.
Marginingsih, R. (2019). Analisis SWOT Technology Financial (FinTech) Terhadap Industri Perbankan. Cakrawala: Jurnal Humaniora Universitas Bina Sarana Informatika, 19(1).
Martinaitytė, E., & Kregždaitė, R. (2015). The Factors of Creative Industries Development in Nowadays Stage. Economics & Sociology, 8(1), 55–70. https://doi.org/10.14254/2071-789X.2015/8-1/5
Mediana. (2021). Kinerja Sektor Ekonomi Kreatif Belum Membaik. Kompas.Id. https://www.kompas.id/baca/ekonomi/2021/06/27/kinerja-sektor-ekonomi-kreatif-belum-membaik/
Muslim, A. (2023). Industri Video Game di Indonesia Bakal Bernilai Rp 49 T pada 2027. Pwc.Com. https://www.pwc.com/id/en/media-centre/pwc-in-news/2023/indonesian/industri-video-game-di-indonesia-bakal-bernilai-rp-49-t-pada-2027.h
Nampu, R. (2024). Kemenkominfo Bidik Industri Gim Jadi Kekuatan Ekonomi Indonesia. Antaranews.Com. https://www.antaranews.com/berita/4393690/kemenkominfo-bidik-industri-gim-jadi-kekuatan-ekonomi-indonesia?
Nugroho, B. A. (2021). Analisis Potensi dan Pemetaan Sektor Ekonomi Kreatif Subsektor Kuliner Terhadap Pendapatan Asli Daerah di Kota Samarinda. Jurnal Riset Inossa, 3(2). https://doi.org/https://doi.org/10.54902/jri.v3i2
Paschek, D., Luminosu, C.-T., & Ocakci, E. (2022). Industry 5.0 Challenges and Perspectives for Manufacturing Systems in the Society 5.0 (pp. 17–63). https://doi.org/10.1007/978-981-16-7365-8_2
Pizzo, A. (2020). Literature review of empirical studies on Okun’s law in Latin America and the Caribbean. International Labor Organization., ILO Workin.
Prima Lita, R., Fitriana Faisal, R., & Meuthia, M. (2020). Enhancing small and medium enterprises performance through innovation in Indonesia. Journal of Hospitality and Tourism Technology, 11(1), 155–176. https://doi.org/10.1108/JHTT-11-2017-0124
PWC. (2020). Global Entertainment & Media Outlook 2020-2024. Pwc.Com; Pricewaterhouse Coopers.
Rangkuti, F. (2018). Analisis SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis Cara Perhitungan Bobot, Rating, dan OCAI. PT. Gramedia Pustaka Utama.
Saifullah, M. H. (2024). Kemenperin: Industri Kreatif Serap 23,4 Juta Tenaga Kerja. Indonesia Info. https://www.indonesiainfo.id/artikel/64778/kemenperin-industri-
kreatif-serap-234-juta-tenaga-kerja/
Saputra, F. B. (2022). Sandiaga Uno Bangga Industri Game Indonesia di Peringkat 16 Besar Dunia. Genpi.Co. https://www.genpi.co/berita/210643/sandiaga-uno-bangga-industri-game-indonesia-di-peringkat-16-besar-dunia?
Sarigoz, O. (2019). Augmented Reality, Virtual Reality and Digital Games: A Research on Teacher Candidates. Educational Policy Analysis and Strategic Research, 14(3), 41–63.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D (Sutopo (ed.); Kedua). ALFABETA, cv.
Sunarto. (2018). Pengembangan Kreativitas-Inovatif Dalam Pendidikan Seni Melalui Pembelajaran Mukidi. Jurnal Refleksi Edukatika, 8(2).
Suparmin, Roniwijaya, P., Priyanto, S., & Setiadi, B. R. (2017). Eksplorasi Sub-Sub Sektor Industri Kreatif di Pusat-Pusat Keramaian Kabupaten Kulon Progo. Seminar Nasional Multi Disiplin Ilmu Dan Call For Papers.
Toffler, A. (2022). The Third Wave: The Classic Study of Tomorrow. Bantam.
Towse, R. (2020). Creative industries. In Handbook of Cultural Economics, Third Edition (pp. 137–144). Edward Elgar Publishing. https://doi.org/10.4337/9781788975803.00020
Waluyo, W., Nurohman, Y. A., Safitri, L. A., & Qurniawati, R. S. (2022). Potensi Pengembangan Wisata Halal di Wisata Religi Desa Menggoro Untuk Menunjang Ekonomi Kerakyatan. Khasanah Ilmu - Jurnal Pariwisata Dan Budaya, 13(2), 171–179. https://doi.org/10.31294/khi.v13i2.14413
Wibowo, W. (2022). Senarai Pemikiran Perekonomian Indonesia: Mengelola Tantangan Menuju Indonesia Tangguh, Tumbuh, dan Berkeadilan. Deepublish.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Pernyataan Hak Cipta
Kesepakatan tentang Lisensi dan Hak Cipta
Dalam mengirimkan naskah ke Jurnal Among Makarti, penulis menyatakan bahwa:
Mereka telah diberi wewenang oleh rekan penulisnya untuk mengambil bagian dalam pengaturan ini.
Karya yang dideskripsikan sebelumnya belum pernah dipublikasikan secara resmi, kecuali dalam bentuk abstrak atau sebagai bagian kuliah, resensi, tesis, atau jurnal overlay yang diterbitkan.
Bahwa karya tidak sedang dipertimbangkan untuk dipublikasikan di tempat lain,
Bahwa publikasinya telah disetujui oleh semua penulis dan oleh otoritas yang berwenang – secara implisit atau eksplisit – yakni dari lembaga tempat karya tersebut dikerjakan.
Mereka menjamin adanya hak untuk mereproduksi materi yang telah diterbitkan atau dilindungi hak cipta di tempat lain.
Mereka menyetujui lisensi dan perjanjian hak cipta ini.
Hak Cipta
Penulis yang menerbitkan tulisannya di Jurnal Among Makarti menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis memegang hak cipta dan memberikan hak publikasi pertama kepada jurnal dengan karya yang secara bersamaan dilisensikan di bawah

Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License sehingga orang lain bisa berbagi karya dengan pengakuan kepenulisan karya itu dan publikasi awal ada pada jurnal ini. - Pemberi lisensi mengizinkan orang lain untuk membuat dan mendistribusikan karya turunan, tetapi hanya di bawah lisensi yang sama atau kompatibel.
- Pemberi lisensi mengizinkan orang lain untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan melakukan pekerjaan, termasuk untuk tujuan komersial.
- Sebelum dan selama proses pengiriman, penulis diizinkan dan dianjurkan untuk memposting karyanya secara online (misalnya, di repositori kelembagaan atau di situs web mereka). Postingan semacam itu akan dapat menghasilkan pertukaran yang produktif, serta kutipan lebih awal dan lebih besar.
Perizinan untuk Publikasi Data
Jurnal Among Makarti menggunakan berbagai waiver (pengabaian) dan lisensi, yang secara khusus dirancang untuk dan sesuai untuk pengolahan data:
Lisensi Atribusi Open Data Commons, http://www.opendatacommons.org/licenses/by/1.0/ (default)
Creative Commons CC-Zero Waiver, http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
Dedikasi dan Lisensi Domain Publik Open Data Commons, http://www.opendatacommons.org/licenses/pddl/1-0/
Lisensi penerbitan data lainnya dapat diizinkan sebagai pengecualian (tergantung persetujuan editor berdasarkan kasus per kasus) dan harus ditegaskan dengan pernyataan tertulis dari penulis yang akan dipublikasikan bersama artikel.
Data Terbuka dan Penerbitan serta Berbagi Perangkat Lunak
Jurnal ini berupaya untuk memaksimalkan replikabilitas penelitian yang dipublikasikan. Oleh karena itu, penulis diharuskan untuk membagikan semua data, kode, atau protokol yang mendasari penelitian yang dilaporkan dalam artikelnya. Pengecualian diperkenankan tetapi harus ditegaskan dalam pernyataan publik tertulis yang menyertai artikel tersebut.
Kumpulan data dan perangkat lunak harus disimpan dan diarsipkan secara permanen di repositori yang sesuai, tepercaya, umum, atau domain khusus (silakan lihat http://service.re3data.org dan/atau repositori perangkat lunak seperti GitHub, GitLab, Bioinformatics.org, atau sejenisnya).
Pengidentifikasi tetap terkait (misalnya DOI, atau lainnya) dari kumpulan data harus disertakan dalam data atau bagian sumber perangkat lunak artikel. Referensi kumpulan data dan perangkat lunak juga harus dimasukkan dalam daftar referensi artikel dengan DOI (jika tersedia). Jika tidak ada repositori data khusus domain, penulis harus menyimpan data mereka di repositori umum seperti ZENODO, Dryad, Dataverse, atau yang lainnya.
Data kecil juga dapat diterbitkan sebagai file data atau paket tambahan pada artikel penelitian, namun, penulis harus selalu lebih memilih deposisi dalam repositori data.












